2023-11-18
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つぎに映り込みのある材質にしてみましょう。
Mirror(ミラー)をチェックオンにしてReflectivity(リフレクティビティー)、つまり反射の度合を1.0にしてレンダリングしてみて ください。
となりの赤と黄色の球が映り込みましたね。
Fresnel(フレネル)、Blend(ブレンド)の値をそれぞれ、1.4、1.6にしてみてください。
キワに近づくにしたがって、映り込みの度合が強くなりましたね。
フレネルの値は、正面から見たときに映り込みを弱くしたいときに調整します。
つぎに、赤の球を透明にしてみましょう。
Z Transparency(ゼットトランスペアレンシー)をオンにして選択し、Alpha(アルファ)を0.5にしてレンダリングしてみましょう。
Transparency(トランスペアレンシー)は透明度です。
選択したモードは、単純な透明度を指定するだけです。
屈折をともなう透明材質をつくるときは、Raytrace(レイトレース)を選びます。
特定のレイヤーだけにライトをあてることができます。
いま、三つのキューブが別々のレイヤーにあるとします。
平行光源が三つ目のレイヤーにあります。
下図の赤いところをチェックすると、その光源の影響を属するレイヤーだけに制限できます。
まとめ体操1
画面の分割・画面セット
Meshの編集(Jキー)
Meshの編集(Fキー)
シーンの準備(おさらい)
レンダリング
マテリアルの共有