2023-11-18
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さて、色の話にもどりましょう。
そして、光源を
ふたたび
光源が選択されているので、赤丸の光源タブを開いてください。
つぎに白いカラーバーを左クリックしてカラーピッカーをひらき、青にしてみてください。
つぎに、赤丸で示したSpecular(スペキュラー)のチェックをオフにして、ふたたびレンダリングしてみてください。
ハイライトが消えたのがわかりますか? 同様に、その下のDiffuse(ディフューズ)もオフにしてレンダリングしてみましょう。
真っ暗になりましたね。
3DCGの色づくりの要素は、実はいまオフにした2つしかないのです。 Specular(スペキュラー) と、 Diffuse(ディフューズ) です。
もう一つ、要素がありますが、それは後で説明します。
確認するために、今度はスペキュラーだけをオンにしてレンダリングしてみましょう。
ハイライトだけが見えるようになりましたね。 そしてふたたびディフューズもオンにしてみましょう。
もとどおりの陰影がみえてきました。
たったふたつの要素ですが、きれいに見えるものですよね。
1980年後半から2016年あたりまで、3DCGの質感(マテリアル)の成分は、Diffuse(ディフューズ)、Specular(スペキュラー)、Ambient(アンビエント、もしくはEmission:エミッション)の三つでした。
しかし2018年現在、PBRと呼ばれる質感表現に変わりつつあります。成分は、Albedo(アルベド、アルビード)と、Smoothness(スムースネス、もしくはRoughness:ラフネス)と呼ばれる表面の粗さを決める値で表現するようになってきています。
PBRとは、“Physically Based Rendering”(フィジカリーベースドレンダリング)つまり「物理的レンダリング手法」です。 旧手法よりもはるかに現実に近い表現手法でありながら、計算は比較的軽いため、急速にデファクトな手法として広まっています。
しかし、「物理的に正しい」ことは、見方を変えると「非現実的な表現がしにくい」手法とも言えます。
手法に「正しい」ものはありません。あくまで最終的にレンダリングされた結果を、いかに意図するものにするかが大切です。 質感係数を決める本当の正しい方法は、「自由に試行錯誤する」ことかもしれません。
まとめ体操1
画面の分割・画面セット
Meshの編集(Jキー)
Meshの編集(Fキー)
シーンの準備(おさらい)
レンダリング
マテリアルの共有