2023-11-18

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陰影の焼き付け(AOベイク1)

目次

Blender一気飲み、二杯目の最後の仕上げに入りましょう。

まずは、もうすこしシーンを複雑にしてみましょう。

地面の3辺をCtrl + Rキーなどでこのように分割してください。

まわりの面だけを選択して、EキーZ方向に立ち上げます。

地面にもマテリアルをつけましょう。

画面を縦に2分割して、右側の画面をUV/Image Editor(ユーブイ イメージエディター)にしてください。

そして aoという名前であたらしいテクスチャを作成してください。

解像度は1024 x 1024のままでよいでしょう。

UV展開(アンラップ)しましょう。

3Dの作業画面側でUキーし、Smart UV Project(スマート ユーブイ プロジェクト)を実行してください。

UV展開については別のページでさらに詳しく説明します。

今は手順をなぞって、ベイクした陰影を画面に出すところまでやってしまいましょう。

実行すると、下図のようにUV/Image Editorからさきほどつくったaoテクスチャーが右側の画面から消えてしまいました

これはまだ物体のUVとaoテクスチャーが一度も作業中に連携していないからです。

あらためて物体のUVと連携させるために、下図のように画像リストから”ao”をよびだしましょう。

これで準備完了です。 これからこの”ao”テクスチャーに陰影を焼きこんでいきます。

次に、カメラアイコンのタブを開いて、スクロールすると一番下にBake(ベイク)という項目があります。

Bake Mode(ベイクモード)をAmbient Occlusion(アンビエントオクルージョン)にして、Normalized(ノーマライズド)をチェックしてください。 そして、Bakeボタンをおしてください。

ベイクすると下図のように白黒の画像がレンダリングされます。

これはアンビエントオクルージョンという計算によりつくられた陰影画像です。

光が届く度合いを白黒で表しています。三つの球があるところが暗くなっていますね。

球に遮られて光が届きにくい場所なので、黒くなっているわけです。

上図のリストを開いてみてください。

テクスチャー画像名のaoは、mbient Occlusionアンビエントオクルージョン)の頭文字です。

ここはBlenderの画像編集画面であることは前に説明しました。リストにはレンダリング結果を表示するRender Resultもあるのが見えますね。

いま作成したテクスチャを張り付けた状態を、作業画面で表示してみましょう。

NメニューのShadingのMaterial Mode(マテリアルモード:今はMultitextureになっている部分です)をGLSLにしておきます。

描画モードもTexture(テクスチャー)にしましょう。

テクスチャが張られた状態が表示されました。 急に雰囲気がでてきましたね。